みかさおたべ
かんから屋
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Physics engine

覚書レベルですが、blenderの物理演算機能を使ったモーションを作ってミタノデスガ
それについて、私なりにマトメタモノを書いてミマシタ
試してみて、自分の環境で出来たダケナノデ頼んないモノデス
これを使って沢山モノを作ったワケでもナイのでイマイチ自信ないので信じきらないデネ~!
モーション関係は本当にヤヤコシイコトが多いので・・・トイウ自己弁明

blender物理演算を利用したモーションの作り方メモ
 
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seem

自分用メモ
UVごと鏡面コピーしたモデルの、中心線にできるモヤモヤがFIX出来そうな方法を考えた
好みのupperbodyとlowerbodyがあるんだけど、継ぎ目が目立ってダメダ・・・
って時にも使えます
1.両方のメッシュを結合してひとつのメッシュにします
2.継ぎ目を選択状態にして重複頂点削除、もしくはちまちま一個ずつ頂点接続します
seem1.jpg
3.上下それぞれに元から設定されたマテリアルが一つのメッシュに纏められたとしても
それぞれ残っていると思います、これは消さずに残ったままにしておきます
メッシュは再分離させず一体化させたままの状態でexportします

seem2.jpg
nifskopeでの様子
かなりシームレスですが、ちゃんと上下別々のNiTriStripsの子に入ってる

今回なんでこれ書いたかというと!先にも書いたんですが
UVごと鏡面コピーしたモデルは、接続したモデル同士の接続頂点あたりに
モヤモヤができることがある様子
そしたら接続点を作らないでおく(重複頂点削除を省く)という方法もあるんですが
ウチの環境じゃどーもカドが立って目立つんです←これを改善しようという方向です
この方法も結果的に別々にUVアイランドを参照させる方法なんですがシームレスにできるので
ずっと気になってたIronMaidenArmorのモヤモヤ消しにちょっと試してみよーかと
神経質じゃなきゃ気にならないと思うんですが、私はかなり大雑把・x・ワカンナイモノダヨネ
いあ、今回のこそ大雑把でメンドクサガリにピッタシなのかもシレナイ、テクスチャ描き的に考えて

imbefore.jpg
ビフョー 接続頂点を作らない方法
imafter.jpg
アフター 今回のん

あるっちゃあるんですガ!
やっぱり目立つとこにはやらないのが一番デスw
 
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shield

突然ですが、Shield on backをMOD装備で使いたいの回です
Shield on backとは、非戦闘状態の時盾を背負わせるMODですね
ステキですよー背中に背負うだけでニオイたつものがあるんです
これ、vanilla装備だとOKなんですがMOD装備だと背負ってくれません
だからといって使わないなんてとんでもない!
NifSkopeを使った簡単な作業で使えるようになるお仕事です

まずShield on back導入手順から
Tychos Shield On Back Revived
をダウンロードします
つぎにAddon for Shield on Back v31をダウンロードしてきます
Tychos Shield On Back Revivedを解凍してできたフォルダに
つぎにAddon for Shield on Back v31を解凍してできたもので上書きします
その後Shield on Back 3.1.espを削除

つぎにShield on back用のデータを作ります
今回はコレを使います
kameon.jpg

この盾のNIFを複製して開きます
kamenifu1.jpg
bhkColisionObjectはいらないのでDuplicate Branchでポポイッとします

次に盾の位置情報を書き換えますが、最初にこのように数値が入ってると計算邪魔くさいんで
kamenifu2.jpg
Transform→Applyで数値で調節された位置を原点にしちゃいます、脳筋ですまない


NiTriShapeのTranslationとRotationの数値をいじってこんな感じにします
 ○
←───
  

てな位置です、感覚です脳筋ですまない
kamenifu3.jpg

あとはNiNodeのValueをArrow
BSXFlagsはflagsを11
NistringExtraDataはQuiverにして保存
ファイル拡張子を.nifから.bckに手打ちで替えればOK
拡張子前のファイル名は盾のnifと同名、同じフォルダに入れます
kamenifu4.jpg
これだけでとりあえず背負えます
kameoff.jpg

TESNには私が使ってるのよりたぶんバージョンアップしてるのがあった
なんせ前環境の時にまとめてOMOD化したもの今の環境でもつこテルので
この二つを今使ってるのかも定かでないw
そんなもんで、試して不具合でたらごめんなさい・x・
脳筋ですまない
結局布教のつもりがそうでもなくなったとイウw
 
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前回のshapekey記事の続きのお話

神MODDERに「楽しみにしてる」発言されて舞い上がって早速ためしてきた単純バカ←

えへへ・・・出来ました、出来ちゃった^x^


自分用ハウトゥー
まず、前回記事通りに製作したものをexport

下のようなnodeを持つものが出来たと思いマス

sharpkey01.jpg
このNiTextKeyExtraDataは要らないのでRemove Branchしまス

つぎに
shapekey02.jpg
この子を持たないNiFloatInterPolatorのDataValueに
画像にもう一個あるNiFloatInterPolatorNiFloatDataの番号を打ち込みます(この作業はイラナイかもしれません)

shapekey03.jpg
そしてNiGeomMorpherControllerのflagsを8にしまス

shapekey04.jpg
一番上のNiNodeを選択し、BSXFlagsを追加、flagsは1にしまス

そしてできたものがコレでス




赤ちゃんがナイフ持って料理したようなものなので、これで正しいかは定かではアリマセンし危ないかもしれません


・・・が動きました
デス・x・


[拍手コメントレス]
・また神MODDERに褒められた!いあいあRAN先輩の拍手は充分100拍手に等しいです!いつもありがとうございます、励みになります^x^

・そうですねー、回転運動とかはShapeKeyでは作りにくく感じましたっ!いあいあcotyounoyumeさんの作品は『どうやってんの!?』っていうのがありすぎてもーヤバイです、こちらこそ勉強させて頂きました、ありがとうございます^x^
 
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背伸びするかんらかんら

武器にアニメーションをつける方法を覚えたてのかんらかんらですが
ふと防具とか服とかにアニメーションをつける方法はないのカニ?と思ったのです
え、武器につけれんなら防具、服にも付けれるんじゃねぇの?とお思いでそう
しかし、防具、服の場合
ボーンが組み込まれてることが普通です
武器などについてるアニメーションは、親ノード傘下の子ノード下に置いて
それを参照にしてるのでぃす
MOD作ったことある人ならたぶん経験してるかと思うのですが
服などは同じ親ノード下に置いてないと表示されないのです
これはたぶん、ウェイトとかいろいろな関係でそうなんだと思います
合ってるかどうかはわからんけど、ちゃんと動かないのは確かなんです・・・

あ、こんな私のあいまいな所見はクソの役にもたたんので本題をを
そう、それで方法を探したのですよー
それで防具を動かす方法を使用してて、リソースも配布してくださってる
エロいMODがありまして

Estrus *海外サイトなのでご注意ください

このリソースによると、Skin Instanceを持つ装備に使用できるNIFファイルです。とあって
NiGeomMorpherControllerというものを使って処理するそうです
んー・・・これは手持ちの動くNIFでみたことない!
んでんでんでー
このリソースに付属してるNIFを見てみると、
このNiGeomMorpherControllerが参照してるデータには、頂点数の記載があったのです
んん・・・これはモデリングのデータが合わんと移植できそーにないな・・・
動きの段階から自作しないといけないみたい?でした

れどめにはこのようなファイルはBlenderとNifSkopeなどを使用して作ることが出来ますとあるので
あきらめずに続けて調べてみたところ
Blenderにはボーンを使わずにアニメーションを作るShapeKeyなる機能があることを発見!
これはくさい!と思って調べて作ってみました



おもきしBGMで流してた曲入っとるwwwwwまぁいいやwww
できたNIFを見たところビンゴ、ちゃんとNiGeomMorpherController
それでコントロールするDataも入ってました!
まだゲーム内での確認はとってないので、ちゃんと動くかわかんないけど・・・

ニコニコ動画
肝心な作り方ですが、この動画がわかりやすくていいかなと思いました、まるっ!

うごいたらまた書きます

[追記]続きをかきました、こちらから
 
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